TAXI blog

PLAYFUL EXPERIENCES

Game Developers Conference 2011

Higor Bimonti de San Francisco para a TAXI labs

Os primeiros dias de GDC foram baseados em summits e tutorials, onde profissionais da área de jogos deram dicas e falaram sobre estratégias que deram certo e outras que não deram tão certo para platéias formadas por desenvolvedores e estudantes.

No primeiro dia participamos da palestra "Social games: Usando seus amigos e principais interações" onde foram mostradas estratégias de interação entre usuários utilizadas nos principais games sociais, e o que poderia ser utilizado a mais nesses jogos a em jogos a serem desenvolvidos.

Outra apresentação interessante do dia foi a "Game Design by accident", onde foi mostrado como pode ser importante realizar experiências no código do jogo e como as surpresas que aparecem podem ser transformadas em novas features.

Mais tarde, a apresentação da Zynga "Evolução do FarmVille para o CityVille" mostrou como uma pequena empresa, com poucos funcionários fez de uma ideia simples de um jogo sobre administrar uma fazenda, em um enorme conhecimento sobre o mundo dos jogos sociais, o que gerou conhecimento suficiente para que CityVille tivesse milhões de jogadores em menos de um mês.

A Rovio Mobile, criadora do Angry Birds, também contou sobre a sua experiência com o game, e como a empresa, que existe desde 2003, conseguiu criar um modelo de negócios livre de operadoras de celular graças ao iPhone e a App Store, que mudaram totalmente a história de companhia, agora planejam levar o Angry Birds aos consoles. Um momento interessante da apresentação, foi quando alguém da plateia pergunta "Qual engine de física foi utilizada no jogo?", o CEO da Rovio responde "Box2D", e o rapaz diz "Vocês darão crédito? Pois eu sou Erin Catto, o criador do Box2D".

Já no segundo dia, participamos do "Unity Track Day", onde foram apresentadas novidades sobre a engine e funcionários da empresa apresentaram funcionalidades e deram dicas importantes sobre o desenvolvimento na engine para a plateia.

O terceiro dia começou com com o Keynote de Satoru Iwata, presidente da Nintendo. O Nintendo 3DS foi apresentado e as novas funcionalidades que estão por vir até maio, como integração com Netflix, possibilidade de filmar em 3D, StreetPass e SpotPass. As duas últimas possibilitarão que o usuário esteja conectado e seu 3DS atualize seus jogos e baixe filmes, sem que o usuário precise estar utilizando o aparelho, por meio de um dos 10.000 hotspots da AT&T espalhados pelos EUA, ou quando um 3DS se aproxima de outro 3DS de uma outra pessoa, os dois entram em contato e trocam informações.
Iwata também enfatizou a sua preocupação com o futuro dos games, onde jogos sociais gratuitos ou jogos vendidos 0,99 cents não estão se dando um valor justo. Pediu para que os desenvolvedores continuem fazendo "o impossível... possível", como sempre fizeram.

Em seguida foi a primeira palestra da série comemorativa dos 25 anos de GDC:  "Classic Games post-mortem", onde o criador do Prince of Persia, Jordam Mechner, mostrou como foi o difícil e demorado deselvolvimento do jogo, já que ele utilizou apenas um Apple II que não possuia hard drive e precisou programar todas as ferramentas para desenvolver os níveis. Prince of Persia utilizou a técnica de rotoscopia, onde Jordam filmou seu irmão correndo e pulando para depois desenhar o personagem por cima das imagens gravadas, pixel a pixel.

E para fechar as apresentações do dia, desenvolvendo o Nintendo 3DS onde foi contado o processo de criação desse console e quais os desafios encontrados pelos produtores, e mais um classic game postmortem, PACMAN, onde o criador disse que desenvolveu o jogo pensando em atrair as mulheres, já que elas gostam de comer. ;)

No fim do dia, foi a vez das premiações do Independent Game Festival e do Game Developers Choice Awards, este último apresentado por Tim Schafer, criador de jogos como Full Throttle, Grim Fandango e Brutal Legend.

Os destaques da premiação ficaram com Minecraft que ganhou premios  tanto na premiação de jogos independente como nos jogos do Choice Awards, Mass Effect 2, Limbo e Red Dead Redemption que levou quase todos os premios da Choice Awards, incluindo o prêmio de jogo do ano.

Na quinta-feira, penultimo dia de GDC, as principais palestras foram as "Classic Games Post-mortem", onde os desenvolvedores e criadores de jogos que ficaram na memória das pessoas,  explicaram quais foram os desafios em desenvolver esses games, muitas vezes sem recursos ou conhecimentos sobre jogos, mas que conseguiram chegar onde estão hoje graças às suas criações do passado, como pudemos acompanhar nas palestras do Marble Blast, Doom e Populous.

Confira as fotos do evento.

(download)

Posted March 4, 2011 by email 

Tradutor do futuro

Realmente incrível esse aplicativo para iPhone que traduz do inglês para espanhol e vice-versa, em tempo real.

!

Posted December 17, 2010 by email 

A Internet Criativa

Apresentação muito bacana do Creative Lab @Google. Aqui o visitante vai ver 106 ideias criativas que mesclam tecnologia com arte, política, publicidade, interação, luz e muito mais. Realmente um trabalho de curadoria excelente.

Se você é uma pessoa ligada, vai rever muita coisa aqui, de qualquer forma, duvido que conheça tudo. Reserve um tempinho e aproveite, pois o conteúdo tem muitos vídeos e links interessantes.

Acesse a apresentação aqui: bit.ly/creativeinternet

Leonardo Dias

 

 

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Palestra na X Semana de Comunicação da UNASP

Esta semana eu tive o prazer e a honra de dar uma palestra para pessoal de Publicidade e Jornalismo na X Semana de Comunicação da UNASP. O tema escolhido foi o uso de games como ferramenta de branding e comunicação. Já que o mercado é carente de informações sobre o tema, imaginava que iria encontrar terreno árido também nos jovens estudantes.

Reproduzo abaixo a apresentação que usei:

 

A não ser que o pessoal finja muito bem, pareceu-me que os cerca de 200 alunos presentes curtiram o assunto. Admito que isso se deva mais pelo interesse natural pelo tema do que qualquer atributo deste humilde escriba. 

Fui muito bem recebido pela equipe organizadora Kenízzia, Profs. Fábio e Kenny, sem contar o Coordenador, o gaúcho Martin Kuhn que esquentou a platéia prá mim tocando músicas gaudérias enquanto eu ajustava o projetor. Agradeço a todos pela oportunidade e o convite.

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TAXI labs lança DDDiscador

(download)

Hoje lançamos nosso primeiro App “próprio” para iPhone. É verdade que já havíamos feito games e apps para iPhone e iPod antes: Esteira Gatorade, Garota do Tempo Skol e mais recentemente o Fiat Uno Color Race. Só que todos estes projetos foram para nossos clientes agências de propaganda: Almap BBDO, F/Nazca e AgênciaClick respectivamente. É maravilhoso ter clientes e parceiros como os que tivemos e que viabilizaram Apps incríveis que chegaram o topo dos downloads na App Store. Mas que dá um gostinho especial publicar o próprio, isso dá.

O aplicativo em questão é o DDDiscador. Uma ferramenta que inclui, nos números discados a partir da agenda do iPhone, o código da operadora preferida do usuário. Assim, se ele só gravou o número local, ou se não registrou a operadora, pode usar o DDDiscador para discar por ele incluindo o código da operadora.

Outra vantagem é se a agenda do usuário estiver com uma operadora cadastrada, mas ele quiser usar outra. Muito útil em tempos de portabilidade ;-). DDDiscador também possibilita a discagem com os códigos a cobrar local e a cobrar DDD.

Enfim, saiba mais sobre o DDDiscador aqui.

Ou baixe ele na App Store aqui.

Leonardo Dias

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Mozilla Phone

Interessante o celular criado pela Mozilla, fiquei impressionado com as projeções de tela e teclado.

Giulian Drimba.

Posted September 29, 2010 by email 

Videogioco

Sensacional o modo como foi feita essa animação, sem contar nos fantásticos efeitos sonoros:

Giulian Drimba.

Posted September 14, 2010 by email 

Game para iPhone Fiat Uno Color Race

(download)

Publicado no final de agosto mais um projeto para a AgênciaClick e Fiat. O Fiat Uno Color Race é um game para iPhone, que mescla o estilo puzzle com time trial race. O game que chegou ao número 1 da App Store Brasil em 3 dias, segue a linha da campanha do Uno onde objetivo é colorir uma cidade, deixando-a com a cara carro.

Para fazer isso o usuário deverá dar uma volta em cada quadra da cidade. Mas não sem antes customizar seu Uno com a cor e o adesivo preferido. Depois disso, a cada volta a quadra assume o visual escolhido. Tudo muito tranquilo se não fosse uma corrida contra o tempo e inimigos que fazem de tudo para atrapalhar.

O jogo foi desenvolvido em 3D, utilizando a game engine Unity 3D. A mesma que a TAXI labs utilizou para desenvolver o Punto T-Racer, o site da Ford Transit e os Gols em 3D interativo da Copa para o UOL. Além disso o game pode ser pilotado usando o acelerômetro e/ou o touch-screen.

É um dos primeiros jogos brasileiros a utilizar a plataforma de social games OpenFeint, que permite compartilhar recordes via Twitter, Facebook além de convidar amigos.

Enfim, se você tiver um iPhone, iPod Touch ou iPad, baixa aí!

Leonardo Dias

 

Campanha LG DLite para a Dojo de San Francisco

Lg1

A gente anda tão corrido que demorei um pouco para postar. Neste projeto, fomos chamados pela Dojo para produzir a campanha online de lançamento do celular LG DLite.  O DLite é um celular entry level para o público adolescente. Seu diferencial é o visual externo superbacana com animações por LEDs.

Nós modelamos e animamos o celular em 3D, produzimos o site, as peças da campanha e criamos uma ferramenta que permite o usuário montar um filme com várias sequências de animações feitas com LED. Esse lance das animações, pode parecer simples, mas dá um trabalho danado. Certamente aumentou o meu respeito e consideração pelos animadores que trabalham com painéis de LED e similares ;-).

Lg2

O resultado final ficou muito bacana e usa uma música da cantora canadense “Lights” que permeia a campanha toda.

Parabéns para a turma toda da Dojo e ao pessoal da TAXI que durante o projeto trabalhou num misto de fuso horário nosso e californiano, o que fez todo mundo parecer zumbi no final.

Visite o site aqui www.dlitebylg.com

Leonardo Dias

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Adnews na TVA - Programa na TAXI labs sobre Advergames

Saiba como é feito um advergame e confira também o clássico do videogame, num clássico da propaganda.

Confira a reportagem que o pessoal da Adnews fez aqui na TAXI labs.

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Reel 2010

TAXI labs Video Reel, an innovation company that researches and develops technology that enables the creation of digital immersive experiences. We build crazy games, interactive 3D environments, virtual reality tools, and all sort of fun and digitally engaging projects.

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Posted May 14, 2010 by TAXI labs 

Porque o mundo é Multi-touch

Tem coisas que a gente assume meio sem questionar. O inglês tem uma expressão ótima para isso que eu gosto muito, é o “take for granted”. São coisas habituais, do nosso no dia a dia, e de repente vem alguém e mostra um jeito melhor, ou algo completamente novo que ninguém pensara antes.
Foi assim com o Walkman, antes da Sony lançá-lo há quase 30 anos, ninguém imaginava andar ouvindo suas fitas cassete. Foi assim com o Vídeo Cassete, outra da Sony. E, dizem que, foi assim com os limpadores de pára-brisa, ninguém questionava muito a invenção lusitana, até que os americanos tiveram a idéia de colocá-los do lado de fora do carro (piadinha velha, mas não resisti).
Tudo isso pra ilustrar o que acontece com nossa principal forma de interagir com os computadores pessoais: o mouse. Numa analogia simples, o mouse representa um de nossos dedos passeando pela tela. Quando clicamos, é como se o nosso dedo apertasse um botão. Se clivarmos e não soltarmos, podemos arrastar as coisas. Além disso, começaram a aparecer outras ações para o nosso “dedo virtual”: são cliques duplos, cliques com o segundo botão, cliques com o botão do meio, outras variações com “scroll wheels” e muito mais (A não ser que você tenha um Mac, aí, é um botão só mesmo).
Olhando rapidamente, o mouse é um dispositivo poderosíssimo, livrou-nos de interagir com o computador através da digitação de códigos obscuros via linha de comando e nos trouxe para o mundo das janelas. Mas, pense bem, quantos dedos você tem? Com sorte 10 (sim, desconsiderando seus pés). No entanto, quando usamos uma interface gráfica num computador, não pensamos muito a respeito, mas estamos usando apenas um “dedinho virtual” e esquecendo dos demais.
Imagine o seu dia a dia no mundo limitado ao uso de apenas um dedo. Como se todas as suas atividades, pudessem ser realizadas com apenas seu indicador. Apertar um botão, ok, coçar o nariz, beleza. Mas e espremer aquela espinha chata, ou tapar os dois ouvidos no meio de um barulho infernal, tocar piano então? Já pensou?
Assim como, praticamente sem questionar, assumimos a vida com nossas duas mãos com cinco dedos cada, também assumimos as interfaces de computador sem pensar muito nas limitações impostas. Até que vem alguém, ou alguns, e apresentam algo diferente. É o que está acontecendo agora,quando experiências de interface multi-touch começam a pipocar e saem da obscuridade acadêmica em que estiveram nos últimos 25 anos.
Todos que viram o filme certamente lembram das interfaces multi-touch de “Minority Report”. Assistir John Arderton, interpretado por Tom Cruise, interagir com diversas telas usando as duas mãos e os dedos, foi uma amostra de como seria o futuro. Mas hoje a referência mais reconhecida é, sem dúvida, o iPhone. Ver Steve Jobs “pinçando” uma foto na tela do celular para alterar o zoom deixou o mundo todo embasbacado e louco pra experimentar também. É como se finalmente alguém reconhecesse que os outros nove dedos serviam para alguma coisa. Também não posso esquecer do protótipo de mesa interativa da Microsoft, o Surface. Que todo mundo adora desdenhar e que só não fez mais barulho, por que não foi o Steve Jobs, com seu campo de distorção da realidade, que apresentou.
O fato é que hoje temos uma série de iniciativas de hardwares que aceitam multi-touch, e isso certamente afetará a forma como interfaceamos com o mundo digital. Mas o hardware é só metade da equação. Precisamos começar a pensar em softwares que aceitem esses múltiplos inputs simultâneos. Ainda vamos ter um período meio caótico, até que determinados gestos sejam entendidos de forma padrão e previsível para o usuário. Assim como hoje todos sabem o que faz um duplo clique, precisaremos ter padrões para pinçar, afastar dois dedos, girá-los etc. Até que estejamos tão acostumados com multi-touch quanto estamos com nosso solitário dedo virtual de hoje.
Também da Apple vem o primeiro laptop com sensor de múltiplos toques no seu “touchpad”, o Mac Book Air. Como o hardware é só a primeira parte a ser resolvida da equação, apesar do Air aceitar multi-touch, por enquanto, apenas alguns softwares da Apple interpretam comandos com mais de um dedo. Mas é questão de tempo.
É um campo a desbravar para os desenvolvedores de hardware, software e interfaces. Uma área interessante para se atuar e poder ajudar a escrever novos padrões. É questão de alguns anos para que olhemos para trás e pensemos “como é que a gente vivia com apenas um dedinho antes?”

Leonardo Dias

 

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RA usando Virtools

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Demo de RA, como o Post anterior.

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Realidade Aumentada, a droga do momento...

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Neste demo simples de RA, vemos um protótipo de embalagem que será lançada interagir com conteúdo 3D. Projeto feito usando a nova versão do Virtools, que agora lê feeds de vídeo realtime.

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Monitores para edição Estereoscópica

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Então é assim que o pessoal que desenvolve conteúdo estereoscópico consegue visualizar suas criações...

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Provador virtual de camisetas

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Esse pessoal de uma faculdade alemã, que é o mesmo pessoal do post anterior, do provador virtual de tênis, já havia feito uma demonstração cheia de bugs do provador no ano passado na SIGGRAPH. Mas para esse ano eles acertaram a mão. Tanto o de tênis, quanto o de camisetas está muito bom.

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Provador Virtual de tênis.

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Holografia "tocável"

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Através de um jogo de espelhos e projeção de luz se tem a ilusão da holografia. Já, usando um anel com material refratário de luz IR a câmera detecta a posição da mão e um array de micro alto-falantes vibram de forma a formar uma onda de som dirigida e focada que faz você sentir uma pressão, como se o objeto estivesse te tocando.

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Sala de realidade Virtual

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Sala em Chroma Key, para ser experimentada com óculos e luvas de realidade virtual.

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