Geek S.A.

admin | Artigo | Domingo, 8 de Fevereiro de 2009

Para fins de semântica, vamos diferenciar um nerd de um geek. Existem teorias que dizem que nerd e geek são a mesma coisa, a única diferença é que os geeks conseguem namoradas. Prefiro um exemplo que seja mais ilustrativo: digamos que o Bill Gates seja um nerd, já o Steve Jobs, esse seria um bom exemplo de geek. Entendeu?
A exemplo destes dois gigantes da indústria é importante dizer que os Estados Unidos estão cheios de geeks e nerds de sucesso. Lá, costuma-se dizer para tomar cuidado em como você trata um nerd na escola, porque um dia poderá trabalhar para ele. Apesar de bastante estereotipados, geeks fazem grande sucesso por lá. Apple, Microsoft, Google, Amazon.com, Yahoo, HP, todas são empresas de geeks (ou nerds, no caso da Microsoft ;-) )
Já no Brasil, não temos tradição de valorizar nossos nerds. Não temos um histórico repleto de nerds de sucesso. Isso se traduz no baixo número de patentes registradas, no número restrito de exportações de produtos e serviços com alto valor agregado e na sempre difícil tarefa de equilibrar a Balança Comercial. Podemos acusar o parco incentivo à pesquisa aplicada, as limitações do nosso sistema educacional, ao velho hábito brasileiro de valorizar mais aquilo que vem de fora, a imagem glamourizada de quem se dá bem por esperteza, na base do jeitinho, em detrimento àqueles que focam na inteligência e no trabalho, ou tudo isso junto. Mas, uma coisa é certa: nos faltam nerds.
Trabalhei com comunicação em diversas áreas: design, propaganda, tive uma produtora de vídeo, fui sócio de uma grande agência digital. Como acontece em todo lugar, em todas elas tínhamos geeks. Em umas mais, em outras menos. Mas eu nunca havia trabalhado numa empresa inteira de geeks como a que trabalho hoje. Aliás, quase inteira, já que a tia do café talvez se escape.
E o que é que muda numa empresa de geeks?
No fundo pouca coisa, ou muita, depende do quão habituado você é. Como o número de geeks não pára de crescer e com eles os ambientes de trabalho geek, listei algumas características de uma empresa assim, que podem servir de guia para os menos avisados:
• Senso de humor. É bom você prestar atenção às piadinhas que conta no trabalho. Nerds e geeks têm um senso de humor apurado e sofisticado. Se bem que nem sempre alinhado ao statu quo vigente. Prepare-se para rir sozinho quando ninguém achar graça de suas anedotas. Ou então fazer cara de conteúdo enquanto os outros gargalham ao som de um colega imitando o “Jaba the Hutt”.
• Dress code. Diga adeus ao terno e gravata. Não é que a gente use camisa pra dentro da calça e abotoada até o colarinho, régua, caneta, lapiseira no bolso e óculos quadradão preto. É que o pessoal não encontrou nenhuma gravata que combinasse com camisetas do STAR WARS.
• Auto motivação. Geeks são, em geral, apaixonados pelo que fazem. Aliás, estas paixões que, por vezes, viram obsessão, são exatamente o que os definem. Se os projetos em que trabalham forem interessantes, e aqui sempre são, às vezes você terá de ligar de madrugada e lembrá-los de irem embora para casa.
• Q.I. Você vai estar rodeado de gente mais inteligente que você. Mas não se incomode, porque isso é ótimo. Não existe nada mais estimulante que poder interagir com pessoas assim. Nas discussões, pode ser que você não faça a mínima idéia do que eles estão dizendo, mas que dá gosto olhar para o brilho nos olhos, isso dá.
• Índice de atenção. Essas pessoas se aborrecem muito rápido. Todo o processo entre a faísca da curiosidade, a busca pela informação, a assimilação, o domínio e o aborrecimento acontece muito mais rapidamente com geeks. Por isso é importante ter um fluxo constante de desafios e novidades.
• Equipes jovens. Abandone seus preconceitos sobre idade. Numa empresa de geeks talvez seu colega, ou o seu chefe, tenha a metade da sua idade. Se você é que for o chefe, pode ser que tenha de negociar o salário de alguns funcionários com seus pais. E esteja certo de que eles ganharão bem mais do que você no início de sua carreira.
• Desprezo pela autoridade. Nerds são rebeldes. Barreiras e limites são apenas sinais de obstáculos a serem superados. Numa empresa de geeks, dê espaço e defina em grupo os objetivos. Fique tranqüilo que dando liberdade eles encontrarão o melhor caminho.
• Questionamento. Geeks são pessoas muito inteligentes que não se satisfazem com respostas simples. Sabe aquelas crianças na fase do “por quê?”. Talvez as crianças nasçam todas geeks. Esteja preparado e disposto a melhorar suas respostas.
• Lazer. É muito estereotipada a visão de que geeks são pessoas alheias a sociedade e com dificuldades de relacionamento interpessoal. É claro que o pessoal aqui também joga uma bola, curte uma praia e um choppinho. Mas não existem muitos outros ambientes em que você conviva com grupos de colegas combinando de construírem robôs no final de semana.
Fora isso e o fato de que empresas de geeks têm um potencial de crescimento maior do que a média, você não notará muito mais diferenças. Estou certo de que temos um longo caminho pela frente, mas veremos cada dia mais empresas de geeks por aqui e isso só fará bem ao nosso país.

Leonardo Dias

Uma web 3D para um mundo tridimensional

admin | Artigo | Domingo, 8 de Fevereiro de 2009

Sem querer contradizer Thomas Friedman, no seu “O Mundo é Plano”, mas o mundo em que vivemos é tridimensional e tudo que experimentamos está preso a este universo. Já, nas interfaces que encontramos na internet, aí sim, a regra é planificar o mundo. É como se o conteúdo de um site estivesse preso ao topo de uma mesa e nós, usuários, navegássemos nele, arrastando e soltando papeis e fotos com seu dedo/cursor. É claro que existem exceções, mas ainda estamos falando de uma imensa maioria de conteúdos planos apresentados de forma plana. Não me entenda mal, uma interface plana não é algo ruim, mas também não é algo necessariamente bom.
Quando um software insere funcionalidades em 3D, elas viram chamariz na sua comunicação. Vide o “Windows Flip 3D” no Windows Vista (o bom e velho ALT + Tab em esteróides 3D -no Vista, tecle Janela + Tab). E não é só conversa de vendedor, a possibilidade de apresentar informações com uma dimensão extra à disposição, facilita a visualização e a leitura. Claro, facilita apenas quando o 3D for bem utilizado. Quem cria páginas confusas em duas dimensões, vai conseguir fazê-lo com ainda mais facilidade em 3D.
É claro que existe 3D interativo na internet, não faltará quem me lembre do Second Life, ou o World of Warcraft. Mas, por mais que o Second Life, ou o WOW sejam internet, eles não são web, não são www. E para a web, as iniciativas em 3D sempre foram mais restritas.
Nos primórdios da web, lá por volta de 1995, já existiam formas de se experimentar um universo tridimensional dentro de um navegador. À época usávamos o VRML (Virtual Reality Mark-up Language). Que seria, grosso modo, o HTML do 3D. Naquele tempo a web era muito lenta. Carregar um site de texto demorava. Imagine um ambiente em 3D interativo. Além de pesar na banda, as máquinas ‘engasgavam’ ao renderizar as páginas. E, convenhamos, não tinha muita graça interagir com cubos e esferas voando no espaço. Basicamente, o que permitia a tecnologia de então.
Isso mudou, quase todos os PCs tem placas aceleradoras 3D, dispositivos especializados em tratar estes gráficos. Até mesmo alguns celulares, como o iPhone, tem aceleradoras 3D. Ou seja, estamos preparados para experimentar elementos tridimensionais em nossas telas, pelo menos em termos de hardware, software e banda.
O lado do software pode ser resolvido através do uso de engines 3D. Engines 3D são softwares especializados que habilitam seu computador a tratar elementos 3D de forma interativa e em tempo real. Essa solução permite que se criem ambientes e objetos sofisticadíssimos com alto grau de realismo (muito superior ao visual estilo Second Life). O problema é a barreira cultural e técnica de demanda da instalação de plug-ins. Outra saída é optar por soluções que aproveitam os plug-ins já instalados pela maior parte dos usuários, como o Java, o Flash e o novíssimo SilverLight da Microsoft. Estas soluções podem não oferecer a melhor qualidade gráfica para o usuário, mas, sem complicação, oferecem uma nova dimensão para a web, literalmente.
Diferente do que se poderia se imaginar, não existem tantas restrições para que tenhamos experiências mais ricas na web hoje. Como toda novidade, o uso do 3D necessita de aprendizado, tanto do usuário quanto do desenvolvedor. Aliás, muito mais do desenvolvedor. Uma vez que criar ambientes 3D para web está muito mais próximo do desenvolvimento de games em 3D, do que sites, propriamente ditos. Isso vem forçando os players atuais a desenvolverem a competência internamente, um trabalho árduo e demorado, ou aliarem-se a parceiros externos.
Dentro de pouco tempo o domínio do 3D será mais difundido e teremos ferramentas capazes de simplificar a forma de criar e de se interagir neste universo. Até lá, veremos uma busca muito grande por empresas e profissionais que dominem mais essa disciplina que migra para web.
Nada de novo, afinal, o Mosaic, primeiro browser, nasceu apenas renderizando páginas de texto e imagens, depois áudios, aplicações, animações e mais recentemente vídeos foram inseridos no rol de ferramentas disponíveis. A web, área pródiga por ser multidisciplinar, continua a arregimentar novas tecnologias e demandar empresas e profissionais que, ao mesmo tempo em que se especializam, mantêm alta capacidade generalista que os permite prosperar em áreas tão díspares.
Veremos cada vez mais projetos em 3D interativo na internet. Sites que, para contar uma história, para criar uma experiência realmente imersiva, estão ajudando a criar uma nova linguagem. Uma linguagem que terá de descobrir e definir seus próprios paradigmas. Assim como estamos familiarizados a navegação na web 2D, com menus no canto superior esquerdo, conteúdo diagramado no centro, mais ou menos como os livros e revistas, a web tridimensional poderá oferecer experiências mais próximas às que temos com os demais objetos que nos rodeiam.
Muita coisa ruim e mal feita virá, muitos menus confusos e conteúdo ilegível serão produzidos até que cheguemos a padrões universalmente aceitos de interação. Assim como muita coisa boa também surgirá, formas ainda impensadas de se interagir com o ambiente digital passarão a fazer parte do nosso dia a dia. Novos paradigmas de menus, novas formas de organizar informação, novos modelos de interface e navegação. A web e seus desenvolvedores evoluirão e o usuário aprenderá com naturalidade a navegar e a utilizar essas novas ferramentas, assim como um dia aprendeu o que faz um duplo-clique de mouse.

Leonardo Dias

A Rede é o Computador

admin | Artigo | Domingo, 8 de Fevereiro de 2009

Em seu livro “Telecosmo: A Era Pós Computador, Como a Largura de Banda Infinita Revolucionará o Mundo”, George Gilder levanta algumas questões muito pertinentes. Você já pensou como será quando os dispositivos acessarem a rede com uma banda sem limite? Ou seja, quando o seu celular, ou TV, por exemplo, navegarem pela internet de forma instantânea, sem tempo de download. Clicou, abriu.
Cenário bacana, mas confundir a mudança de velocidade com a mudança em si, é olhar apenas para a árvore. Aparentemente simples, esta progressão no aumento da velocidade vai quebrar o paradigma da computação de hoje, sobre o qual se sustenta economia da informação em que vivemos. Vejamos o modelo atual, o computador em que você acessa a internet tem um processador potente, um disco rígido de dezenas, ou mesmo centenas de Gigabytes, mais alguns milhares de Megabytes de RAM, uma placa de vídeo com maior poder de processamento do que todo o seu computador de 5 anos atrás e mais uma série de “pindurucalhos”. Pois bem, no dia em que a largura de banda for absolutamente confiável, abundante e barata, não vamos mais precisar de nada disso. Essa é a mudança.
Quando seus comandos, de voz, teclado, ou gestuais forem transferidos para a rede na velocidade da luz e um servidor do outro lado responder rápido assim, não precisaremos de dispositivos que façam o processamento, ou mesmo que armazenem dados localmente. Afinal, será como se estivéssemos acessando o nosso HD. O que precisaremos será apenas um dispositivo de entrada e saída de dados. Uma tela “wireless” sensível ao toque com fones de ouvido e microfone já serviria. Na realidade, os dados que transitarão na rede serão apenas o que você vê na tela, o que ouve e os dados que você digita/clica. Isso sendo instantâneo e transparente, será como acessar um PC hoje. Visualize um iPhone (ele de novo), com o dobro da tela e um quarto da espessura, mas com o poder de processamento de um Data Center. Isso já seria uma referência.
Sem incluir processadores que consomem enormes quantias de energia, ou mesmo discos rígidos volumosos e todo o aparato que acompanha nossos PCs de hoje, os dispositivos se tornarão mais leves e baratos. Como todo o investimento em processamento e armazenamento será feito em servidores remotos, não precisaremos nos preocupar em fazer upgrade de máquinas para aumentar o disco, ou a velocidade do processador. Estas “telas” que usaremos, poderiam nos acompanhar sempre, pois serão facilmente portáveis. Ou não, já que a partir de qualquer um destes dispositivos conectados à rede, com identificação apropriada, óbvio, teremos acesso ao nosso “desktop” particular, ou corporativo. Imagine telas disponíveis em assentos de metrô, táxis, mesas de cafés, salas de espera, enfim, qualquer lugar. Você poderá visitar um amigo e, ao invés de levar um DVD, ou melhor ainda, um disco Blu-Ray, para assistirem juntos, você acessa o seu “desktop” da casa dele e assistem um streaming direto da sua coleção. As possibilidades são infinitas.
É o retorno aos terminais burros, embasados na máxima da Sun Microsystems de que “The Network is the computer”. Nós já vivemos isso hoje com os serviços online. Vide o Google Apps, que oferece gratuitamente aplicativos online que atendem a 90% das necessidades de quem usa um Microsoft Word, ou Excel. No Google Apps, tudo o que você digita, não fica armazenado na sua máquina fica nos servidores do Google. Ou seja, o processamento, o armazenamento, fica na rede. Seu PC faz apenas o “input” e o “output”.
Tudo caminha nesta direção. Veja a batalha, agora terminada, entre HD DVD e Blu-Ray. O próprio Bill Gates afirmou que testemunhávamos a última guerra de padrões de mídia física. Não haverá próxima, pois, em breve, todo o conteúdo estará online. Você não adquirirá o produto físico, o disco com o filme. Apenas pagará pelo direito de assisti-lo e poderá fazê-lo de qualquer lugar. São produtos tornando-se serviços.
O que vemos é um retorno aos serviços e esse é um caminho comum na história. Conceitos que surgiram como serviços, tornaram-se produtos e hoje, ou amanhã, voltarão a ser serviços. Alguns exemplos são clássicos:
• Antigamente, contratava-se uma secretária para atender o telefone e anotar recados, nos anos 70 e 80 as substituímos pelas secretárias eletrônicas, mais recentemente, correio de voz passou a ser um serviço embutido na rede.
• Bibliotecas (que eram e são um serviço) viraram as “Delta-Larousse” ou “Barsas” (produtos que minha geração exigia que os pais comprassem e que hoje, muito provavelmente, acumulam poeira) atualmente foram substituídas pelo Google e a Wikipedia (serviços uma vez mais).
A lista de exemplos não teria fim.
Esse cenário será a apoteose das redes, mas, do ponto de vista prático, é importante vislumbramos os impactos do incremento exponencial da largura de banda em nossas vidas tanto quanto em nossas empresas. Pense que tipo de mudanças sua indústria sofrerá quando o custo da largura de banda tender a zero. Antecipe-se e não pense que as mudanças tardarão. Há pouco mais de dez anos, eu conectava a BBSs a 9.600bps. Hoje, é comum em países como o Japão o acesso residencial à internet a 100Mbps. Ou seja, em pouco mais de uma década a velocidade cresceu aproximadamente 11.000 vezes. Imagine como será daqui a dez anos…
De forma darwiniana, todos terão de adaptar-se a abundância de largura de banda. Por esse prisma a posição da Microsoft não é nada confortável. Com um negócio de 58 bilhões de dólares embasado fortemente na venda de aplicativos como o Office, como você reagiria se, de repente aparecesse um Google e oferecesse esses aplicativos como serviços gratuitos?
No livro, Gilder não elenca receitas de bolo, apenas delineia um cenário que se aproxima cada vez mais rápido. Cabe a nós, que estamos construindo a economia das próximas décadas, nos prepararmos ou não. A Microsoft está correndo atrás do prejuízo tentando comprar o Yahoo!. E você, como sua empresa reagirá às mudanças que a largura de banda infinita causará a sua indústria?

Leonardo Dias

Porque o mundo é Multi-touch

admin | Artigo | Domingo, 8 de Fevereiro de 2009

Tem coisas que a gente assume meio sem questionar. O inglês tem uma expressão ótima para isso que eu gosto muito, é o “take for granted”. São coisas habituais, do nosso no dia a dia, e de repente vem alguém e mostra um jeito melhor, ou algo completamente novo que ninguém pensara antes.
Foi assim com o Walkman, antes da Sony lançá-lo há quase 30 anos, ninguém imaginava andar ouvindo suas fitas cassete. Foi assim com o Vídeo Cassete, outra da Sony. E, dizem que, foi assim com os limpadores de pára-brisa, ninguém questionava muito a invenção lusitana, até que os americanos tiveram a idéia de colocá-los do lado de fora do carro (piadinha velha, mas não resisti).
Tudo isso pra ilustrar o que acontece com nossa principal forma de interagir com os computadores pessoais: o mouse. Numa analogia simples, o mouse representa um de nossos dedos passeando pela tela. Quando clicamos, é como se o nosso dedo apertasse um botão. Se clivarmos e não soltarmos, podemos arrastar as coisas. Além disso, começaram a aparecer outras ações para o nosso “dedo virtual”: são cliques duplos, cliques com o segundo botão, cliques com o botão do meio, outras variações com “scroll wheels” e muito mais (A não ser que você tenha um Mac, aí, é um botão só mesmo).
Olhando rapidamente, o mouse é um dispositivo poderosíssimo, livrou-nos de interagir com o computador através da digitação de códigos obscuros via linha de comando e nos trouxe para o mundo das janelas. Mas, pense bem, quantos dedos você tem? Com sorte 10 (sim, desconsiderando seus pés). No entanto, quando usamos uma interface gráfica num computador, não pensamos muito a respeito, mas estamos usando apenas um “dedinho virtual” e esquecendo dos demais.
Imagine o seu dia a dia no mundo limitado ao uso de apenas um dedo. Como se todas as suas atividades, pudessem ser realizadas com apenas seu indicador. Apertar um botão, ok, coçar o nariz, beleza. Mas e espremer aquela espinha chata, ou tapar os dois ouvidos no meio de um barulho infernal, tocar piano então? Já pensou?
Assim como, praticamente sem questionar, assumimos a vida com nossas duas mãos com cinco dedos cada, também assumimos as interfaces de computador sem pensar muito nas limitações impostas. Até que vem alguém, ou alguns, e apresentam algo diferente. É o que está acontecendo agora,quando experiências de interface multi-touch começam a pipocar e saem da obscuridade acadêmica em que estiveram nos últimos 25 anos.
Todos que viram o filme certamente lembram das interfaces multi-touch de “Minority Report”. Assistir John Arderton, interpretado por Tom Cruise, interagir com diversas telas usando as duas mãos e os dedos, foi uma amostra de como seria o futuro. Mas hoje a referência mais reconhecida é, sem dúvida, o iPhone. Ver Steve Jobs “pinçando” uma foto na tela do celular para alterar o zoom deixou o mundo todo embasbacado e louco pra experimentar também. É como se finalmente alguém reconhecesse que os outros nove dedos serviam para alguma coisa. Também não posso esquecer do protótipo de mesa interativa da Microsoft, o Surface. Que todo mundo adora desdenhar e que só não fez mais barulho, por que não foi o Steve Jobs, com seu campo de distorção da realidade, que apresentou.
O fato é que hoje temos uma série de iniciativas de hardwares que aceitam multi-touch, e isso certamente afetará a forma como interfaceamos com o mundo digital. Mas o hardware é só metade da equação. Precisamos começar a pensar em softwares que aceitem esses múltiplos inputs simultâneos. Ainda vamos ter um período meio caótico, até que determinados gestos sejam entendidos de forma padrão e previsível para o usuário. Assim como hoje todos sabem o que faz um duplo clique, precisaremos ter padrões para pinçar, afastar dois dedos, girá-los etc. Até que estejamos tão acostumados com multi-touch quanto estamos com nosso solitário dedo virtual de hoje.
Também da Apple vem o primeiro laptop com sensor de múltiplos toques no seu “touchpad”, o Mac Book Air. Como o hardware é só a primeira parte a ser resolvida da equação, apesar do Air aceitar multi-touch, por enquanto, apenas alguns softwares da Apple interpretam comandos com mais de um dedo. Mas é questão de tempo.
É um campo a desbravar para os desenvolvedores de hardware, software e interfaces. Uma área interessante para se atuar e poder ajudar a escrever novos padrões. É questão de alguns anos para que olhemos para trás e pensemos “como é que a gente vivia com apenas um dedinho antes?”

Leonardo Dias