Game Developers Conference 2011
Higor Bimonti de San Francisco para a TAXI labs
Os primeiros dias de GDC foram baseados em summits e tutorials, onde profissionais da área de jogos deram dicas e falaram sobre estratégias que deram certo e outras que não deram tão certo para platéias formadas por desenvolvedores e estudantes.
No primeiro dia participamos da palestra "Social games: Usando seus amigos e principais interações" onde foram mostradas estratégias de interação entre usuários utilizadas nos principais games sociais, e o que poderia ser utilizado a mais nesses jogos a em jogos a serem desenvolvidos.
Outra apresentação interessante do dia foi a "Game Design by accident", onde foi mostrado como pode ser importante realizar experiências no código do jogo e como as surpresas que aparecem podem ser transformadas em novas features.
Mais tarde, a apresentação da Zynga "Evolução do FarmVille para o CityVille" mostrou como uma pequena empresa, com poucos funcionários fez de uma ideia simples de um jogo sobre administrar uma fazenda, em um enorme conhecimento sobre o mundo dos jogos sociais, o que gerou conhecimento suficiente para que CityVille tivesse milhões de jogadores em menos de um mês.
A Rovio Mobile, criadora do Angry Birds, também contou sobre a sua experiência com o game, e como a empresa, que existe desde 2003, conseguiu criar um modelo de negócios livre de operadoras de celular graças ao iPhone e a App Store, que mudaram totalmente a história de companhia, agora planejam levar o Angry Birds aos consoles. Um momento interessante da apresentação, foi quando alguém da plateia pergunta "Qual engine de física foi utilizada no jogo?", o CEO da Rovio responde "Box2D", e o rapaz diz "Vocês darão crédito? Pois eu sou Erin Catto, o criador do Box2D".
Já no segundo dia, participamos do "Unity Track Day", onde foram apresentadas novidades sobre a engine e funcionários da empresa apresentaram funcionalidades e deram dicas importantes sobre o desenvolvimento na engine para a plateia.
O terceiro dia começou com com o Keynote de Satoru Iwata, presidente da Nintendo. O Nintendo 3DS foi apresentado e as novas funcionalidades que estão por vir até maio, como integração com Netflix, possibilidade de filmar em 3D, StreetPass e SpotPass. As duas últimas possibilitarão que o usuário esteja conectado e seu 3DS atualize seus jogos e baixe filmes, sem que o usuário precise estar utilizando o aparelho, por meio de um dos 10.000 hotspots da AT&T espalhados pelos EUA, ou quando um 3DS se aproxima de outro 3DS de uma outra pessoa, os dois entram em contato e trocam informações.
Iwata também enfatizou a sua preocupação com o futuro dos games, onde jogos sociais gratuitos ou jogos vendidos 0,99 cents não estão se dando um valor justo. Pediu para que os desenvolvedores continuem fazendo "o impossível... possível", como sempre fizeram.
Em seguida foi a primeira palestra da série comemorativa dos 25 anos de GDC: "Classic Games post-mortem", onde o criador do Prince of Persia, Jordam Mechner, mostrou como foi o difícil e demorado deselvolvimento do jogo, já que ele utilizou apenas um Apple II que não possuia hard drive e precisou programar todas as ferramentas para desenvolver os níveis. Prince of Persia utilizou a técnica de rotoscopia, onde Jordam filmou seu irmão correndo e pulando para depois desenhar o personagem por cima das imagens gravadas, pixel a pixel.
E para fechar as apresentações do dia, desenvolvendo o Nintendo 3DS onde foi contado o processo de criação desse console e quais os desafios encontrados pelos produtores, e mais um classic game postmortem, PACMAN, onde o criador disse que desenvolveu o jogo pensando em atrair as mulheres, já que elas gostam de comer. ;)
No fim do dia, foi a vez das premiações do Independent Game Festival e do Game Developers Choice Awards, este último apresentado por Tim Schafer, criador de jogos como Full Throttle, Grim Fandango e Brutal Legend.
Os destaques da premiação ficaram com Minecraft que ganhou premios tanto na premiação de jogos independente como nos jogos do Choice Awards, Mass Effect 2, Limbo e Red Dead Redemption que levou quase todos os premios da Choice Awards, incluindo o prêmio de jogo do ano.
Na quinta-feira, penultimo dia de GDC, as principais palestras foram as "Classic Games Post-mortem", onde os desenvolvedores e criadores de jogos que ficaram na memória das pessoas, explicaram quais foram os desafios em desenvolver esses games, muitas vezes sem recursos ou conhecimentos sobre jogos, mas que conseguiram chegar onde estão hoje graças às suas criações do passado, como pudemos acompanhar nas palestras do Marble Blast, Doom e Populous.
Confira as fotos do evento.

